Pinóquio

Bradley Cooper
Bradley Cooper

O menino já não tão de madeira cresceu e, com o tempo, herdou a loja de bonecas e de construções do falecido Geppetto.

Apesar de não possuir nenhuma terra importante ou título nobre, o homem conseguiu marcar o seu lugar no mundo ao se tornar o maior produtor de armas de toda a Auradon. 

Seu trabalho ainda continua firme e forte, com os seus armamentos sendo enviados rotineiramente para Camelot, Nottingham, Ásia Leste e a Rússia .


PASSIVAS

  • Nível 1: Produtor de Brinquedos: Assim como Gepeto o ensinou sobre a criação de diversos objetos, o filho do Pinóquio sabe todos os truques para a criação de armas curiosas e espetaculares.
  • Mentiroso Cara de Pau: Assim como o seu progenitor, o filho do Pinóquio é incapaz de mentir, com o seu nariz se tornando de madeira crescendo caso ele conte algo que não seja verdade. Quem sabe esse nariz de madeira não consegue ser usado como uma arma em momentos de perigo extremo?
  • Nível 6: Na Boca da Baleia: Pinóquio sobreviveu facilmente quando acabou no fundo do mar e engolido por uma baleia. Seus descendentes, seguindo sua linhagem, também possuem uma resistência maior ao elemento da água - conseguindo manter o fôlego por várias horas. Contudo... Madeira não é nada eficaz contra o fogo.
  • Nível 11: Corpo de Madeira: Apesar de não ser mais um boneco de madeira, Pinóquio e a sua prole possuem uma pele muito mais resistente que as dos demais, dessa forma sendo mais resistentes contra ataques alheios. Com isso, há o aumento de um ponto no seu atributo de resistência.
  • Nível 16: Aberração de Circo: O menino de madeira, vários anos atrás, já acabou como uma apresentação de circo devido a sua fisionomia. O seu filho também é naturalmente... Excêntrico, agora sendo capaz de poder esticar partes do corpo, parte orgânico e parte madeira ao bel-prazer.
  • Nível 21: Materiais Semelhantes: Quem é melhor para lidar com a madeira do que o próprio garoto feito de carvalho? Independente de qual arma for, o descendente será capaz de manuseá-la com aptidão... Contanto que ela seja feita de madeira.
  • Nível 26: Mentiroso Apto: Ou não. Completamente não. O descendente consegue um ponto de carisma, considerando a sua fofura geral. Porém, toda e qualquer tentativa de mentira é completamente ineficiente.
  • Nível 31: Amigo das Marionetes: O amor de Gepeto e de Pinóquio são fortes, assim como a criação do descendente. Com essa habilidade, todas as suas criações recebem dez pontos de vida adicionais em seus pontos totais de HP.

ATIVAS

  • Nível 3: Juntas de Madeira: Sua fisionomia é muito melhor que de uma pessoa normal, podendo se contorcer, girar a cabeça a 180°C e não ser afetado por isso. Claro que não, é de verdade, mas diferente de um humano. Logo, durante dois turnos, tem bonificação em sua destreza e esquiva em dois pontos adicionais, sendo dificilmente afetados por falta de equilíbrio.
  • Nível 8: Marionete Viva I: Plim! E agora sua criação possui um toque encantado, podendo ajudar em combate por dois turnos. Os encantamentos são produzidos de forma livre, após moldar o corpo do boneco, basta encantá-lo unicamente para aquilo - mandar na ficha de criação o que ele faz.
  • Nível 13: Consciência e Verdades: Em um raio de 5 metros, as proles de Pinóquio são ditos como o guia para as boas ações. Logo, aqueles próximos a eles não poderão mentir, sentindo o peso da consciência pesar caso tentem, os machucando psicologicamente durante dois turnos.
  • Nível 18: A Minha Consciência!: No primeiro turno, seu gasto de mana é congelado, para então nomear sua Consciência dentro da batalha. Seu atributo principal junto do aliado selecionado serão bonificados, aumentando toda em dois pontos durante dois turnos. Uma vez em batalha.
  • Nível 23: Marionete Viva II: Plim! Agora, os seus bonecos podem assumir formas maiores e mais poderosas. Seriam os seus irmãos? Pinóquio e Gepeto criaram vários assim! 
  • Nível 28: Consciência Amiga: Pense bem no que fazer! Com essa habilidade, o descendente poderá saber o que um dos seus inimigos fará antes de realmente fazer. É uma forma pequena de prever o futuro imediato! Pode ser usado uma vez por batalha ou por evento.


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