Sandman

Jeffrey Wright
Jeffrey Wright

Sandman, o Guardião dos Sonhos, decidiu se instalar no Deserto dos Sonhos no Arvoredo Sagrado após o fim da Era das Trevas.

Com tanta areia à sua disposição, ele consegue todas as noites espalhar esse elemento dourado por todo o Mundo Encantado.

Dizem que de dia, ele passa seu tempo flutuando em um tapete de areia, vendo as nuvens passarem pelo céu - agora, de onde ele tirou essa ideia de tapete voador, só os Grimm para contar.


PASSIVAS

  • Nível 1: Areia dos Sonhos I: Existe um motivo do nome ser Sandman. Nesse nível, o descendente terá o controle básico do elemento e será capaz de criar e controlar pequenos filetes de areia.

  • Senhor dos Sonhos: Com grandes poderes vem grandes responsabilidades. Para assumirem o cargo tão importante, os filhos de Sandman terão o poder mágico aprimorado.

  • Nível 6: Radar da Esperança: A esperança é a última que morre. Os filhos de Sandman sempre serão capazes de identificar esse sentimento vindo de alguém, não importa o quão longe.

  • Nível 11: Navegador Lúcido I: Ao encostar em uma pessoa que esteja dormindo, a prole do Sandman consegue acessar os seus sonhos. Nesse nível, ele não é capaz de mudar ou interferir na narrativa lúdica.

  • Nível 16: Sonho Eterno: Evoluindo como um futuro guardião, o filho de Sandman não sentirá mais sono - sendo capaz de passar dias sem dormir sem se cansar.

  • Nível 21: Bons Sonhos: Não existe maior força que a esperança. Todos os atributos do filho de Sandman aumentam quando ele está na proximidade imediata de pessoas felizes e esperançosas.

ATIVAS

  • Nível 3: Avionário dos Sonhos: Sandman é conhecido por suas viagens pelos mundos para alcançar sonhos e busca criatividade para o imaginário. Logo, suas proles conseguem invocar uma nuvenzinha, podendo levar junto consigo duas pessoas. Voando pelo céu, moldando no formato que deseja, durante 4 turnos.

  • Nível 8: Poeira da Boa-Noite I: Esfregando as mãos uma nas outras, consegue criar uma poeira controlável para voar em direção de seu adversário, os colocando para dormir por 2 turnos.

  • Nível 13: Sonhar é Mágico: Consegue temporariamente entregar personalidade e consciência a uma criação de areia. Fazendo com que durante 2 turnos, divida os status consigo para utilizar em combate. É como um amigo imaginário!

  • Nível 18: Sonhar Acordado: Não se sabe quando você adormeceu, mas tudo ali parece tão real... Tem certeza que dormiu? Com essa habilidade, pode fazer com que seus aliados entram em um transe hipnótico na primeira rodada, dormindo e ampliando suas forças para o turno seguinte. Quando realmente acordados, ficam imunes àquilo que antes era sua maior fraqueza por 2 turnos. Uma vez o combate.


"Do reflexo, tudo é criado." 
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