O Sistema

STATUS

Os elementos que definem as qualidades e defeitos principais dos seus personagens. Na ficha, o jogador deve distribuir uma pontuação fixa (-2;-2;-1;0;1;2) para as seguintes características: 

  • Força: Modificador relacionado à força física do personagem. Ele afeta os seus ataques que exigem maior empenho físico (como o uso de punhos ou armas mais pesadas) e outras atividades que demandam o mesmo esforço.
  • Destreza: Modificador relacionado à rapidez de movimentos do personagem. Ele afeta a sua capacidade de desvio, a sua mira e os ataques que exigem maior desteridade (como o uso de arco e flechas, rapieiras ou armas leves).
  • Magia: Modificador relacionado à proficiência mágica do personagem. Ele afeta os seus Pontos de Mana, todas as ações que envolvem habilidades mágicas e as suas capacidades de criar ilusões.
  • Inteligência: Modificador relacionado ao conhecimento geral, conhecimento mundial e astúcia do personagem. Ele afeta todas as ações que envolvem percepção e a facilidade que alguém é capaz de cair em manipulações, charmes ou ilusões.
  • Resistência: Modificador relacionado resistência física do personagem. Ele afeta os seus Pontos de Vida, a sua capacidade de bloqueio e resiliência em momentos drásticos.
  • Carisma: Modificador relacionado ao magnetismo do personagem. Ele afeta todas as suas tentativas de charme, manipulação, charme ou convencimento.

NIVELAMENTO

Lembre-se de aprimorar os pontos de mana e vida do seu personagem conforme ele tiver nível para tal! Mais informações em Níveis e Especialização.


ROLAGEM DE DADOS

RESULTADOS

O RPG usa a rolagem do dado d20 para medir os sucessos e fracassos com base no seu resultado. Todos os dados são rolados no servidor do Discord para o jogo, o qual não exige a participação obrigatória. 

  • 1: Falha crítica. Além do seu personagem falhar no que queria fazer, ele também receberá um efeito catastrófico na próxima narração;
  • 2 - 5: Falha grave. Além do seu personagem falhar no que queria fazer, sua ação poderá acarretar uma leve efeito negativo na próxima narração;
  • 6 - 9: Falha básica. O seu personagem somente é incapaz de fazer o que queria;
  • 10 - 14: Sucesso básico. O seu personagem é capaz de fazer o que queria;
  • 15 - 19: Acerto bom. Além do seu personagem ser capaz de fazer o que queria, sua ação será feita com maestria e poderá gerar um bônus adicional na próxima narração;
  • 20: Acerto crítico. Além do seu personagem ser capaz de fazer o que queria, ele também receberá um bônus extremamente positivo na próxima narração.

DANOS

O dado relacionado ao dano dos seus personagens, assim como eles, progride ao decorrer dos níveis.

  • Nível 1 - 10: 1d4 de dano + modificador de ataque.
  • Nível 10 - 20: 1d6 de dano + modificador de ataque.
  • Nível 20 - 30: 1d8 de dano + modificador de ataque.
  • Nível 30 - 40: 1d10 de dano + modificador de ataque.
  • Nível 40 - 50: 1d12 de dano + modificador de ataque.

O uso de armas interfere no dano dado. 

  • Se o personagem estiver usando uma arma que nunca portou antes, ele dará dois pontos de dano a menos (-2). 
  • Se ele tiver uma familiaridade com a arma, ele dará somente o dano base (0). 
  • Se ele tiver maestria com a arma, ele dará dois ponto a mais (+2).

DESVIOS E BLOQUEIOS

Todos possuem a habilidade de desviar de ataques, alguns melhor que os outros; por ser um feito relacionado com a sua agilidade, ele escala diretamente com a destreza do personagem.

  • Para desviar, o personagem precisa rolar um d20 com o número maior ou igual à treze (13), com o seu modificador auxiliando o resultado final. 
  • Por exemplo, se o personagem rolou um d20 e tirou doze (12), ele não conseguirá desviar e receberá o dano do ataque; porém, se ele tiver um (1) ponto de destreza, esse número se tornará treze (13) e, então, o permitirá realizar o ato.
  • Mesmo com um modificador de +10, o máximo que alguém pode bonificar o seu desvio é até +5 pontos!

O sistema de bloqueio segue uma lógica parecida:

  • Para bloquear, o personagem precisa rolar um d20 com o número maior ou igual à cinco (5). Dessa vez, o seu modificador será usado para reduzir o dano infligido no mesmo.
  • Por exemplo, o personagem está para receber um ataque com o dano quatro (4). Ao tirar mais que cinco, ele será capaz de bloquear o ataque; tendo dois (2) pontos de resistência, o dano total recebido será dois (4-2 = 2).
  • Lembre-se: É IMPOSSÍVEL BLOQUEAR ATAQUES SURPRESA!

INICIATIVA

Opa! Duas pessoas com dados semelhantes se encontram em uma situação onde querem fazer coisas opostas. Um personagem tirou 15 e outro 16, dados praticamente idênticos um ao outro! Para manter a igualdade entre os jogadores, um novo sistema foi implementado: o da iniciativa. Como assim?

Simples! Para desempatar tais situações, um novo dado é rolado para desempatar uma situação enrolada como essa! Simples!


"Do reflexo fraturado, pedaços de verdade existem." 
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